Изучаем 3D-графику

Объявление

Внимание!

Обучение на форуме уже давно не ведётся.

Однако здесь имеется неплохая коллекция ссылок на различные уроки по 3D-графике.


Надеюсь, это будет кому-нибудь полезно!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Изучаем 3D-графику » Общие принципы » Занятие 1 по общим принципам


Занятие 1 по общим принципам

Сообщений 1 страница 30 из 34

1

Итак, товарищи, наступил первый день занятий. :)

Надеюсь, что вы уже запаслись к этому времени программой 3DS MAX, и установили обновление SP3 к ней, а также плагин VRay 1.50.09.
 

Но не пугайтесь, сразу вгрызаться в гранит науки мы не будем. Сначала пожуём песочек. :)

У всех учеников разный уровень знаний: кто-то уже хорошо знаком с 3DS MAX, а кто-то видит его впервые. Поэтому я считаю необходимым вкратце описать общую концепцию программы и её интерфейс (тоже в самых общих чертах).

Сразу должен предупредить, самая опасная разновидность невежества - когда человек искренне полагает, что ему уже всё известно. :) Поэтому даже если вы уверены, что уже хорошо знаете, что я могу сказать, всё равно прошу пробежаться глазами по тексту. Хотя бы из уважения к моему труду. Не зря же я писал весь этот бред. :)
 

НЕМНОГО ТЕОРИИ

3DS MAX - программа для создания трёхмерной графики (думаю, все уже догадались).

В отличие от, скажем, ZBrush, программа 3DS MAX отражает по большей части логику мышления программистов. Она вся является примером объектно-ориентированного подхода. :)
В виртуальном пространстве сцены можно размещать самые разные объекты: собственно 3D-модели, источники света, виртуальные съёмочные камеры, излучатели частиц, пространственные деформаторы... (См. меню Create.)
Большинство объектов можно впоследствии свободно перемещать, вращать и масштабировать. (Правая кнопка мыши, пункты меню Move, Rotate и Scale. Или клавиши W, E, R соответственно. И ещё клавиша Q - чтобы просто выделять объекты.)
Для каждого класса объектов характерен свой типичный набор параметров. Параметры (в том числе координаты объекта) можно менять, и вместе с ними соответствующим образом изменяется либо сам объект, либо его положение или угол поворота.

К созданным геометрическим объектам можно применять различные модификаторы:
- изменяющие их геометрию (изгиб, скручивание, плавление...),
- влияющие на анимацию и визуализацию объектов,
- имитирующие различные физические эффекты, и т.д.
(См. меню Modifiers.)
Кроме того, на объекты можно влиять при помощи пространственных деформаций (меню Create -> SpaceWarps).

В чём состоит главное отличие модификатора от пространственной деформации? Модификатор применяется к данному конкретному объекту, а деформация - к пространству сцены, и таким образом, может затрагивать сразу несколько прилинкованных к ней объектов.
Кроме того, модификаторы не могут существовать отдельно от объектов, а вот пространственные деформации - запросто, и отлично себя чувствуют при этом. :)

Помимо модификаторов, 3D-моделям также можно назначать различные материалы (меню Rendering -> Material Editor... или клавиша M). Помимо собственно текстуры объекта, материал также содержит данные о фактуре поверхности объекта, и её оптических свойствах. При этом каждому свойству материала соответствует своя карта (см. свиток Maps в Material Editor'е). Это как бы вторичные текстуры, которые влияют не на раскраску объекта, а на параметры его поверхности.
К примеру, шероховатость можно имитировать при помощи карты Bump, назначив ей черно-белую текстуру. При визуализации картинки компьютер будет воспринимать белые области как впадины, а чёрные - как возвышенности, и соответственно располагать блики и тени. (Правда, контуры объекта по-прежнему будут идеально ровными, ведь геометрия объекта остаётся без изменений. :) Чтобы поверхность стала по-настоящему шершавой, надо использовать карту Displace, которая добавляет объекту полигонов при визуализации. Но это требует дополнительных ресурсов и замедляет рендеринг, поэтому в большинстве случаев лучше использовать Bump.)

Рендеринг (визуализация) - собственно создание картинки, выполняется нажатием F9. Настройки рендера вызываются меню Rendering -> Render... или клавишей F10.
По умолчанию для визуализации используется стандартный сканлайн-рендер 3DS MAX. Но у него недостаточно возможностей, чтобы получить по-настоящему фотореалистичную картинку. Поэтому для качественной визуализации следует использовать сторонние плагины, позволяющие реализовать непрямое освещение, подповерхностное рассеяние, каустику...
Лично я из всех плагинов предпочитаю VRay, всем его рекомендую, и обучать намерен именно работе с ним. :)

Если статичные картинки можно рендерить простым нажатием F9, то для создания анимационного ролика лучше использовать модуль Video Post (меню Rendering -> Video Post...). Он позволяет настраивать переключение между различными камерами сцены в процессе визуализации кадров ролика, применять различные способы монтажа и спецэффекты.

Большинство параметров в 3DS MAX можно свободно анимировать, это относится к свойствам объектов, параметрам модификаторов, настройкам материалов и т.д.
Самый простой и интуитивно понятный способ анимации - по ключевым кадрам. Создаёте объект (например, Box или Cylinder), нажимаете кнопку Auto Key внизу окна, передвигаете ползунок анимации, двигаете/вращаете/масштабируете объект, отжимаете Auto Key, нажимаете Play, любуетесь результатом. :) Компьютер сам рассчитает положение объекта в промежуточных кадрах между ключевыми.
Есть и более сложные способы - скажем, описать изменение параметра объекта какой-нибудь формулой, поставив его в зависимость от времени, или даже от параметра какого-нибудь другого объекта. Это может пригодиться, например, при анимации стрелок часов. Ставим угол поворота часовой и минутной стрелок в зависимость от поворота секундной стрелки, а секундную стрелку - в зависимость от времени... Вуаля! Часики идут, без всяких ключевых кадров. :)
Для имитации физических взаимодействий (столкновения твёрдых тел, деформация мягких тел, поведение тканей и жидкостей) используется модуль Reactor. Многие почему-то его побаиваются, хотя на самом деле с ним довольно просто и удобно работать. :)
Правдоподобное поведение дыма, пламени, водяных брызг и т.д. можно реализовать при помощи систем частиц (Particles).
Для оживления персонажей используется скелетная анимация и морфинг.

...На этом обзорную экскурсию по возможностям 3DS MAX, думаю, можно завершить. :)
 

ПРАКТИКА

Общие сведения мы рассмотрели выше. Но прежде чем с головой бросаться в увлекательные дебри 3D-графики, надо ещё получить и хорошенько закрепить некоторые элементарные практические навыки, которые очень пригодятся в дальнейшем.

Что ни говори, а виртуальное пространство, спроецированное на экран монитора - это совершенно новая, непривычная среда для человека. И прежде чем пытаться что-то создавать в этом пространстве, надо сначала научиться как следует в нём ориентироваться.
Между тем, начинающие 3D-художники, как правило, пропускают этот этап. Сразу берутся что-то моделить или даже анимировать, толком не освоив работу с окнами проекций...
А ведь это всё равно что пытаться танцевать, не научившись предварительно ходить.

Поэтому первое наше практическое занятие будет посвящено именно ориентированию в 3D-среде. :)

Запустите 3DS MAX. Если вы ничего не меняли в настройках, то сейчас имеете удовольствие созерцать:
- строку меню (вверху),
- панель инструментов (ниже меню),
- панель Reactor'а (слева),
- командную панель (справа),
- линейку анимации и ещё кучу интересных элементов интерфейса (внизу),
- гвоздь программы: целых четыре видовых окна (окно проекции, Viewport) в центре экрана.

По умолчанию это Top, Front, Left и Perspective. Их назначение, думаю, понятно даже чайникам, поэтому подробно останавливаться на этом не будем. :)
Необходимо помнить несколько вещей:
- При нажатии клавиши F9 рендерится всегда то окно проекции, которое активно в данный момент (обведено желтой рамочкой).
Наводя курсор на границы между окнами и перетаскивая их левой кнопкой мыши, можно менять размеры окон проекций. (Стандартные размеры восстанавливаются нажатием правой кнопкой мыши на границе и выбором Reset Layout.)
- Текущий вид можно существенно расширить, кликнув по кнопке Maximize Viewport Toggle в правом нижнем углу экрана. (Уменьшается оно той же кнопкой.) То же самое можно делать сочетанием Alt+W.
- Вид в текущем окне можно вращать вокруг некой точки, нажав кнопку Arc Rotate (расположена там же) или Сtrl+R на клавиатуре. При этом появляется большая желтая окружность. Если нажать левую кнопку мыши и таскать курсор внутри окружности, то будет один эффект, а если за его пределами - другой. (Попробуйте сами.) Отменяется этот режим щелчком правой кнопки мыши. Если вы попытаетесь вращать изометрические виды типа Front или Top, то окно автоматически переключится на изометрический вид User.
- Средней кнопкой мыши текущий вид можно перетаскивать.
- Вращая колёсико мыши, можно наезжать/отъезжать (ступенчатый процесс).
- Удерживая Ctrl+Alt и нажав среднюю кнопку мыши, можно выполнить более плавный Zoom, перемещая курсор.

Надеюсь, вы не только прочитали этот текст, но и попробовали все действия, о которых говорилось чуть выше. :) Теперь:
1. Выберите меню File -> Reset, чтобы отменить ваши художества в окнах проекции.
2. Создайте в окне Perspective какой-нибудь продвинутый примитив, к примеру Torus Knot. (На командной панели вкладка Create, кнопка Geometry, в выпадающем списке пункт Extended Primitives, а там - объект Torus Knot.) Будем на нём тренироваться. :)

Кликнув правой кнопкой мыши по названию окна проекции, вызываем меню настроек для него.
Обратите особое внимание на пункты:
Views - можно выбрать, к примеру, вместо вида Perspective вид Bottom (снизу), или одну из виртуальных камер.
Smooth + Highlights - показывать поверхности объектов, сглаженные и подсвеченные.
Wireframe - показывать только каркасы объектов.
Others - другие типы отображения (там вроде всё очевидно, поэкспериментируйте сами - ваши действия будут отражаться на прорисовке созданного ранее объекта Torus Knot).
Edged Faces - показывает/скрывает рёбра объектов (чтобы видеть их в режиме Smooth + Highlights или аналогичном).
Show Grid - показывает/убирает координатную сетку.
Show Safe Frame - показывает, как при визуализации может быть обрезана картинка (аналогично тому, как это реализовано в фотоаппаратах).
Disable View - отключает перерисовку окна в случаях, когда оно неактивно, т.е. не обведено желтой рамкой. (Опция предназначена для увеличения быстродействия компьютера, чтобы не перерисовывать все виды при каждом небольшом изменении сцены.)
Undo/Redo - работает только с окнами проекций, отменяет изменения вида (к примеру, если вы передвинули его, зажав среднюю кнопку мыши).
У каждого видового окна свои, отдельные настройки. К примеру, по умолчанию в видах Top, Front и Left установлен режим Wireframe, а в виде Perspective - режим Smooth + Highlights.

Напоследок хотелось бы упомянуть о таких полезных фичах, как:
- Сохранение видового окна (меню Views -> Save/Restore Active View). Она позволяет сохранить удачный ракурс и впоследствии вернуться к нему, если потребуется. (Можно, конечно, для этой цели создавать виртуальные камеры сочетанием Ctrl+C, так надёжнее, но это не всегда удобно.)
- Кнопки Zoom Extents и Zoom Extents All, позволяющие изменить активный вид (или все виды соотвественно) так, чтобы туда уместились все объекты сцены. Пригодится в том случае, если вы заблудитесь в виртуальном пространстве, или просто захотите окинуть всю сцену одним взглядом. :) Если нажать левой клавишей мыши на одну из этих кнопок и удерживать некоторое время, то можно выбрать дополнительные кнопки: Zoom Extents Selected и Zoom Extents Selected All. Это если вы хотите уместить в видовое окно не все объекты, а только один или несколько выбранных. :)
 

Если вы этого ещё не сделали:
- Потренируйтесь на объекте Torus Knot, используя клавиши W, E и R (надеюсь, помните, для чего они нужны?).
- Хорошенько рассмотрите его с разных сторон, используя Alt+W и Ctrl+R, а также Zoom при помощи колёсика мыши или комбинации Ctrl+Alt+MMB (MMB - Middle Mouse Button, средняя кнопка мыши).
 

На сегодня достаточно. :) Конечно, пока маловато информации, но не беспокойтесь, дальше будет больше. :)

2

Домашнее задание.

Внимание! Для его выполнения у вас должен быть установлен 3DS MAX восьмой версии.

Загрузите файл исходной сцены.

Взрыв на известной фабрике, не правда ли? :) Вам нужно собрать из этого хаоса что-нибудь осмысленное. Тут я оставляю простор для вашей фантазии. :)

В работе активно пользуйтесь упомянутыми выше способами работы с окнами проекций. Ваша задача - научиться свободно ориентироваться в 3D-среде.

Внимание! Клонирование объектов и прочие хитрости запрещены. Я не могу на расстоянии полноценно проконтролировать выполнение вами задания, но очень рассчитываю на вашу сознательность. :)

Картинки с готовыми работами выкладываем в этой теме.
Файлы сцен отсылаем мне на e-mail: -

Успехов вам! :)

3

Если я правильно понял задание, нужно из конструктора что-нибудь сделать. Ну я сделал что-то вроде командного пункта в полуразрушеном здании. Попытаюсь выложить рисунки.

Отредактировано *Forrest* (2006-09-22 05:04:27)

4

Денис, урок для всех обязателен? Или можно сочкануть? ;)

5

Вот, хоть не по правилам lego, но зато красиво :)

Отредактировано sergio (2006-09-21 22:45:41)

6

А вот и моя работа. :)

Отредактировано Alexander (2006-09-21 22:51:57)

7

А когда подведение итогов?
Вот мое "творение", что-то вроде небольшой часовни...

Отредактировано BloodLeo (2006-09-22 00:46:45)

8

Ммм... Картинки из темы на ЕГ нужно сюда дублировать?

9

KOCMOHABT написал(а):

Ммм... Картинки из темы на ЕГ нужно сюда дублировать?

Их наоборот нужно здесь выкладывать :)

10

и мой очаровашка...

11

А как картинку-то выложить, подскажите пжлст...

12

pulja написал(а):

А как картинку-то выложить, подскажите пжлст...

Кнопка справа, похожая на монитор - "Загрузить изображение"

Отредактировано sergio (2006-09-22 18:23:02)

13

Вот ТУТ рисунок валяется...

14

У мну 7ой 3Дмакс... Можно с ним работать?

15

Хм... кто знает что такое "все пивоты в начале координат", тот поймет, почему я заколбасил именно вот такую фигню.
Короче, эта достоверная фотография раскрывает тайну строительства пирамид.  :D

Отредактировано Штирлиц (2006-09-23 23:41:50)

16

Вот что получилось у меня. Эта штука должна летать и стрелять:)

Отредактировано Dumka (2006-09-24 11:41:50)

17

Dumka написал(а):

Вот что получилось у меня. Эта штука должна летать и стрелять

:good: Афигеть!

18

Dumka
Отличная работа! Респект. Такс, товарищи, будем собирать коллаж: мой годзилла залезает на крышу часовни BloodLeo, а Dumka начинает массивную атаку своими летательными аппаратами на моего монстра. Все это дело потом еще анимируем. Кинг-Конг отдыхает. :)

Отредактировано Alexander (2006-09-25 14:06:38)

19

гыыы, чудо-юдо посудина [реклама вместо картинки]

Отредактировано Monstr (2006-09-25 21:17:45)

20

Как и обещал, выкладываю оценки за первое задание. :)

Система оценок простая. По умолчанию работе присваивается средняя оценка 5 из 10. Затем, в зависимости от достоинств/недостатков конкретной работы, добавляются/вычитаются пункты.
 

*Forrest* - 7 из 10
Качественная работа (хотя и без особых изысков). Выполнение урока вполне соответствует его целям!
Из файла сцены видно, что ты действительно использовал различные возможности работы с окнами проекций - в частности, изменил их размеры, и применил Disable ко всем, кроме Perspective.
...А вот детальки ты явно вращал не вручную, поэтому оценку пришлось снизить на единицу (было бы 8, если бы ты точно следовал условиям задания).

Штирлиц - 5 из 10
К сожалению, больше поставить не могу, т.к. выполнение урока абсолютно не соответствует техническим требованиям. Но если неофициально - жжешь! :)

Alexander - 9 из 10
Прикольный Годзилла получился! Чувствуется внимание к деталям - в частности, к их цвету. :) К тому же, ты не поленился доработать первый вариант своего творения. Думаю, ты полностью заслужил высокую оценку.
Если бы ты ещё вращал вручную детальки, как было указано в задании, то получил бы оценку 10.

sergio - 7/10
Тоже прикольно! Этакий карточный домик из Лего. :)
Однако ты тоже не вращал детальки вручную, воспользовался клавиатурным вводом для облегчения труда...
И ещё, одна из деталек куда-то подевалась... Видимо, не вписывалась в стройную картину. ;) Но это, в принципе, не страшно.

BloodLeo - 9/10
Молодец, очень неплохо получилось! Некоторые детальки, правда, залезают друг в друга... Но это простительно, ведь ты один из немногих, кто честно вращал все объекты при помощи мыши. :) За это тебе бонус в виде единицы.

KOCMOHABT - 7 из 10
С одной стороны, выполнение урока не соответствует требованиям. С другой - ты продемонстрировал, что уже очень неплохо ориентируешься в программе. :)

pulja - 8 из 10
Тоже честно вращались детальки, заслуживает некоторой награды.

Noneither - 7 из 10
Неплохая пушка! Хотя ты тоже использовал клавиатурный ввод.

Тайма - 5 из 10
Простенько, но приемлемо. :)

ВНИМАНИЕ! Dumka и Monstr, пожалуйста, вышлите мне файлы сцен на e-mail, чтобы я мог выставить оценки. :)

21

Ну что ж, достойное начало! Огромное спасибо за конструктивную критику. Было интересно прочитать про все работы. :)

22

ойййй.. а работку-то я не засейвил.  :pardon:  .
придется заново делать.:O
Могу сказать че я делал при помощи клавы, а че нет
А вручную я делал токо вон те 2 штучки, образующие домик ( / \ ).  :blink:
остальное на клаве  :)
не считая привязок объектов друг к другу, они так "писобачены", что эта посудина тут же развалится при взлете  :laugh:

Отредактировано Monstr (2006-09-26 00:12:07)

23

К сожалению, больше поставить не могу, т.к. выполнение урока абсолютно не соответствует техническим требованиям. Но если неофициально - жжешь!

Ну да... Если бы я вращал все эти 160+ деталек вручную, то точно получил бы 15/10. :lol: Заодно на это бы угрохалась вся жизнь молодая...  :)

24

Штирлиц написал(а):

все эти 160+

61 если быть точным ^_^  :)

25

61 если быть точным

Нет, это у всех 61, а _у меня_ 160+. Я клонировал их, т.к при импорте в Майю пивоты всех деталек перенеслись в начало координат. Было бы самоубийством попытаться перевернуть их и расставить на нужные места - при перемещени/вращении не видно даже таскательной/вращательной привязки. :)
Несмотря на то, что пришлось все клонировать из детальки №1, я угрохал на точную подгонку всего и вся часа 1,5-2. Вот так!  :laugh:

ЗЫ
Ах, да! На моей GeForce MX 440 все это в режиме wireframe смачно и беспрерывно тормозило! :rofl:

Отредактировано Штирлиц (2006-09-26 18:43:03)

26

ra(v)en написал(а):

61 если быть точным

Если совсем точно, то в сцене насчитывается всего 46 объектов. Посмотри внимательнее. :)

27

Monstr написал(а):

ойййй.. а работку-то я не засейвил.    .
придется заново делать.
Могу сказать че я делал при помощи клавы, а че нет
А вручную я делал токо вон те 2 штучки, образующие домик ( / \ ).   
остальное на клаве

ОК, твоя оценка 7 из 10. :)

Но в будущем постарайся, пожалуйста, сохранять свои работы.
 

Штирлиц написал(а):

при импорте в Майю пивоты всех деталек перенеслись в начало координат. Было бы самоубийством попытаться перевернуть их и расставить на нужные места - при перемещени/вращении не видно даже таскательной/вращательной привязки.
Несмотря на то, что пришлось все клонировать из детальки №1, я угрохал на точную подгонку всего и вся часа 1,5-2. Вот так! 
ЗЫ
Ах, да! На моей GeForce MX 440 все это в режиме wireframe смачно и беспрерывно тормозило!

Ну ты даёшь, зачем было так себя мучить? :) Поместить опорную точку в центр габаритного контейнера объекта в Maya, как и в любой другой нормальной программе, проще простого. В данном случае достаточно выполнить Modify -> Center Pivot (это в меню оперативного доступа).

Можно даже назначить в Maya собственный хоткей для этой команды (Window -> Settings/Preferences -> Hotkeys, чтобы вызвать Hotkey Editor).

Я уже не говорю о том, что Pivot Point объекта в Maya можно запросто таскать, щелкнув клавишей Insert на клавиатуре. :)

А неиспользуемые объекты надо было скрывать, чтобы не было тормозов.

28

Русских Денис написал(а):

Ну ты даёшь, зачем было так себя мучить?  Поместить опорную точку в центр габаритного контейнера объекта в Maya, как и в любой другой нормальной программе, проще простого. В данном случае достаточно выполнить Modify -> Center Pivot (это в меню оперативного доступа).
Можно даже назначить в Maya собственный хоткей для этой команды (Window -> Settings/Preferences -> Hotkeys, чтобы вызвать Hotkey Editor).
Я уже не говорю о том, что Pivot Point объекта в Maya можно запросто таскать, щелкнув клавишей Insert на клавиатуре.

Ай-яй-яй!!! Вот же балда! :laugh: Мог бы реально нормальное задание сделать! :D Блин, забыл я про это расчудесное меню! Я ж оперативно придумывал выход из положения, и в творческом порыве забыл про все на свете. ^_^ Ну да ладно. Главное, что прикольно получилось. Оценки - дело наживное, а искусство - вечное. (скромный я :D )
Оп! Кстати, я узнал, почему сценка тормозила! Причина - на картинке. :O

29

Я выполнил задание. Оцените, pls.

Файл сцены:
http://depositfiles.com/files/320547

30

Drak0n41K написал(а):

Я выполнил задание. Оцените, pls.

Это пезанская башня???


Вы здесь » Изучаем 3D-графику » Общие принципы » Занятие 1 по общим принципам